Mythwrecked : Mehthologie grecque

Image de présentation officielle de Mythwrecked Ambrosia Island sur laquelle on peut voir une île de sable fin entouré d'eau turquoise et les différents personnages du jeu dont l'héroïne que l'on incarne bien devant tous les autres personnages. Au milieu se trouve le logo du jeu.

Vous ne le savez peut-être pas, mais je suis très adepte des jeux chill et feelgood. S’il n’est pas rare que je me prépare à la guerre, que j’aille taper sur des méchants ou que j’en sois moi-même un, parfois j’ai juste besoin d’un jeu cocon dans lequel j’irais m’enfermer quelques heures pour me couper du monde et souffler un peu. C’est exactement ce que propose Mythwrecked, un jeu développé par le jeune studio anglais Polygon Treehouse, qui nous promet un dépaysement sur une île au sable fin perdu au milieu de la méditerranée en plein été.

Club Med divin

Capture d'écran du jeu sur lequel on peut voir Alex assise sur le banc d'un petit bâteau piloté par un capitaine portant un cache-oeil. Le temps est clair et beau, l'eau est turquoise et reflète le soleil.
Le début du voyage

Alex est une personne qui n’arrive pas à décrocher de son travail et décide de prendre des vacances sur une petite île grecque pour couper un peu. Alors qu’elle se dirige vers cette île, une violente tempête se lève et nous voilà échouée sur une île avec des restes du bâteau sur lequel nous étions mais aucune trace du capitaine. Le jeu nous pousse alors à explorer un peu pour trouver de l’aide.

Alex courant au milieu des débris du bâteau. Il fait nuit et on peut voir des vestiges tout autour de la plage, en plutôt bon état.
Les débris de l’Argo au milieu de vestiges anciens

Nous trouvons alors de l’aide sous la forme d’une statue parlante au pied de laquelle se trouve une tablette lumineuse que l’on comprend vite être un genre de smartphone pour dieux. La statue, qui s’avère être « L’Oracle » de cette île, nous explique que si l’on veut partir d’ici il va falloir trouver de l’aide auprès des insulaires et probablement les aider pour obtenir de l’aide en retour. Nous voilà donc parti vers la première personne à aider.

Capture d'écran de Mythwrecked sur laquelle on peut voir une scène de dialogue telle qu'elle se présente dans le jeu. Des propositions sont faites à droite et à gauche on peut voir, ici, Ora l'Oracle qui se tient droite devant nous.
Une statue qui parle, un bug de la matrice ?
Au pied d'une statue, au milieu d'une place en pierre immaculée et au pied d'un escalier, uen statue se tient sur son piédestal et à ses pieds, un genre de tablette brille.
Un smartphone mais sans 4G malheureusement.

Le jeu nous fait vite comprendre que chaque personnage du jeu a des horaires et nous voilà alors à devoir nous reposer dans un vieux phare délabré en attendant les premières lueurs du jour pour parler avec le premier des insulaires, j’ai nommé Hermès !

Scène avec Hermès, un homme un peu rond portant un tanga blanc et des ailes dans le dos. Derrière lui, sur l'eau, on peut voir le nez d'un hydravion qui est garé là. La boite de dialogue indique qu'il nous parle et dit "Et moi Hermès !"
« Bah alors, on n’attend pas Hermès ? »

Nous comprenons rapidement que pour pouvoir obtenir de l’aide, il va nous falloir gagner la confiance des différents habitants de l’île et que pour ce faire, on devra accomplir des missions. Ainsi débute notre quête pour revenir dans le monde normal et reprendre le cours de notre vie. Ces vacances ne seront pas de tout repos finalement !

Du rififi au panthéon

Maintenant que les bases sont posées, nous allons parler un peu du jeu en lui-même. La DA est mignonne bien qu’un peu simple à mon goût mais chaque personnage a un design extrêmement particulier auquel on adhère ou pas. Pour ma part, j’ai pas adhéré. J’ai trouvé la proposition intéressante mais ça s’arrête là, chacun ses goût mais je vous avoue que je n’ai pas retrouvé la moindre déité grecque telle qu’on peut se les représenter, c’est très sûrement un choix conscient et voulu qui se veut un peu humoristique ou qui réinterprète les divinités à la sauce voulue par le studio, il n’empêche que je ne m’y suis pas retrouvé. Mais soit, faisons fi des goûts et des couleurs de chacun.e. La musique est très chill et douce et accompagne très bien la DA colorée et estivale du jeu mais elle s’avère être extrêmement répétitive au bout de quelques heures de jeu, au point que je me suis vu baisser le son du jeu tant ça me rentrait dans le crâne.

Alex est assise sur un tapis au bord de l'eau, des coussins derrière elle et un lecteur cassette posé à côté d'elle. En bas à gauche on peut voir notre collection de cassettes, le nom de la musique en cours etc
N’hésitez pas à profiter de la musique que vous entendez déjà partout mais assis cette fois.

Plus on avance dans le jeu, plus on découvre de nouvelles divinités (Zeus et Héra, Arès, Héphaïstos, etc) qui ont tous perdus leur souvenir et qui ne vous viendrons en aide que lorsque vous les aurez aidés en accomplissant les tâches demandées. Les tâches à effectuer ne sont pas compliquées mais surtout, elles sont extrêmement répétitives. Et c’est bien la répétition dans un jeu chill, au contraire ça aide à se déconnecter et à s’autoguider un peu, ça me détend personnellement et j’ai rien contre ça. Sauf que j’ai un truc contre les quêtes fedex. Et si ce ne sont pas des quêtes fedex à proprement parler, on en est extrêmement proches. On fait les quêtes demandées, on leur cherche des souvenirs à l’aide d’un détecteur, on leur ramène, on discute, on débloque des souvenirs à la divinité concernées qui se souvient gentiment de qui iels sont et de ce qu’il s’est passé pour qu’iels ne se rappellent de rien et rebelote. Si sur le papier l’idée de les aider à se souvenir pour comprendre ce qui se passe est cool, dans les faits, passé quelques heures dans le jeu on ne lit plus qu’en diagonale les différents dialogues pour accélérer parce qu’on sait qu’on va devoir repartir allumer 3 guirlandes à peine visible ou remplir 4 fontaines. On le sait. Et c’est chiant.

Mythologie more like miteuxlogie

Aphrodite semblant être extrêmement surprise par ce qu'elle vient d'entendre
Aphrodite chokbar du jeu de mot

Si le jeu se veut extrêmement inclusif et accessible, il s’avère marcher complètement sur les mythes grecques tels qu’on les connait au point que les divinités du jeu semble ne porter que leur nom. Hors de tout charadesign comme dit plus tôt, c’est carrément la mythologie elle-même et les caractères des personnages qui est tordu à l’extrême pour coller à une vision extrêmement édulcorée et enfantine de qu’on pourrait vaguement s’imaginer du panthéon grec. Je n’ai rien contre les réinterprétations mais dans ce cas je ne comprends tout simplement pas pourquoi avoir choisi ce panthéon divin pour ne rien en garder à part « Hermès c’est le coursier, Arès c’est la guerre vite fait, Aphrodite c’est l’amour » etc. Mais même là leurs fonctions sont plutôt mises à mal et je n’ai vraiment pas envie de m’étendre dessus, parce que admettons, même si coller Héra en second plan de Zeus comme une deuxième voix de ce dernier m’a un peu fait grincer des dents.

Le problème de Mythwrecked, c’est que le jeu se présente comme chill alors qu’il est chiant. Il parle de mythologie grecque alors qu’à part des noms de divinités collés au pif y’a rien de similaire. Le jeu se veut inclusif est accessible mais il devient twisté à mort et enfantin dans chaque sujet abordé. Je suis très heureux de voir de l’inclusivité et de la diversité au sein d’un jeu, je trouve ça super cool et il en faudrait tout le temps, il faudrait que ça soit normal, mais là c’est juste mettre de l’édulcorant dans chaque divinité et mythe évoqué. Être inclusif, ce n’est pas tordre à l’extrême chaque personnage pour que ça rentre dans une case de ce qu’on se fait de l’inclusivité. Mais si on oublie ça, est-ce que l’histoire présentée dans le jeu est bien elle au moins ?

Zeus et Héra en train de parler à Alex, iels portent des vêtements blancs et des bijoux en or très visibles. Les deux sont plutôt BCBG sortis d'école de commerce dans le style général. Héra dit "C'était un endroit magnifique avant".
Les sortis d’école de commerce sont un peu passéistes.

Non. Le jeu propose des pistes sur ce qui aurait pu se passer au fur et à mesure qu’on avance, mais c’est surtout la morale du jeu qui me pose un problème. La morale revient en gros à dire « il faut aimer sa famille et ses amis malgré leurs défauts et surtout, le téléphone ça éloigne les gens ». C’est extrêmement bâteau et un poil problématique à mes yeux, le téléphone et internet n’éloigne pas forcément les gens, là, l’Ambroisidex (le téléphone divin) est montré comme profondément mauvais, prévu pour diviser et anéantir les divinités.

Un lundi au soleil

Alors que penser de ce jeu au final ? Comme je l’ai dit plusieurs fois, à titre personnel, il ne m’a pas plu. Si le côté chill et satisfaisant du début (nettoyer, remettre en marche des loupiotes, décorer notre phare etc) est bien présent, le jeu force globalement au ralentissement, par ses animations, ses dialogues, etc… On imagine vite avoir droit à des puzzles qui vont être challengeant, à des choix dans notre déco, à des conséquences si on se trompe de souvenir pour les divinités, à des secrets cachés derrières des passages fermés etc… Et tout, absolument TOUT, s’avère n’être qu’une imagination du début de jeu. Les puzzles ? Littéralement le truc le plus facile du monde et toujours le même (on tourne une roue, sans conséquence sur d’autres roues, mais ça prend du temps évidemment). La déco ? Elle existe oui. Voilà. Des passages secrets ? Y’en a deux et ça se débloque normalement dans le jeu, ça ne sert que de passages pour aller plus vite. Je n’en ai pas parlé avant, mais la caméra et les placements de caméra s’avèrent aussi être des petits salopiauds qui ralentissent et t’envoient n’importe où par moment. Alors certes, le jeu est joli mais c’est toujours les même décors dont on se lasse assez vite. L’histoire, j’en ai parlé au-dessus, ne m’a pas transporté et j’ai trouvé sa morale douteuse au mieux. Qu’est-ce qu’on peut garder de ce jeu ? Son effort pour essayer d’être inclusif au maximum même si je trouve ça maladroit. Le fait qu’il est parfaitement familial et peut plaire à des enfants de primaires également. Mais ce sera tout.

Un puzzle du jeu, on peu voir trop cercles avec deux traits opposés, il faut joindre les traits pour créer une ligne continue. Au milieu il y'a un genre de talisman doré.
Le puzzle qui se répète dans tout le jeu.

Pour moi, ce jeu était une surprise quand je suis tombé dessus et une déception quand je l’ai fait. J’imagine aisément qu’un joueur de jeux chill/casu, aimant le répétitif et la mythologie dans sa globalité était pourtant le public cible, sur le papier il avait tout pour me plaire. Dans les faits, je me suis ennuyé à mourir, j’ai été déçu autant par le traitement des divinités et des mythes abordés que par l’histoire et le gameplay et j’ai eu l’impression d’être pris pour un enfant du début à la fin du jeu. Finalement, y’avait bien le soleil, mais c’est bien un lundi comme les autres aussi.

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